Il gioco reale di Ur o gioco delle venti case, un antico gioco da tavolo Egizio

Il gioco reale di Ur o gioco delle venti case, un antico gioco da tavolo Egizio

Durante gli scavi effettuati tra il 1922 ed il 1934 nella spedizione che ha visto la collaborazione dell’Università della Pennsylvania e del British Museum, Sir Leonard Woolley, famoso archeologo inglese, fece un ritrovamento speciale nell’attuale zona della Nassiria allora Iraq meridionale. Tra il Tigri e l’Eufrate gli scavi raggiunsero un livello molto antico risalente al 2650 Avanti Cristo, scoprendo un’antichissima città stato sumera che riportava alla prima dinastia del Re Ur della Mesopotamia. In questo contesto fu ritrovata la necropoli più famosa nel regno dei Sumeri.

Il cimitero reale di Ur diede alla luce cinque tavolieri appartenenti alla dinastia reale del Re, uguali nella loro struttura. Tra questi cinque, tre risultarono completi di pedine e dadi e per questo vennero considerati i più antichi antenati dei moderni giochi da tavolo che oggi hanno tanto successo tra giovani e meno giovani.

I tavolieri si differenziano tra loro prevalentemente per i tipi di decorazioni che sono state fatte con conchiglie e lapislazzuli; lateralmente si trovano dei cassettini in cui erano posizionati gli elementi utili al gioco. Il ritrovamento speciale è dato dal fatto che uno dei tre tavolieri, in particolar modo, non solo è stato rinvenuto in ottime condizioni, ma è anche corredato degli altri elementi necessari per giocare: ben quattordici pedine e tre dadi tetraedrici (dadi da 4, simili alle Piramidi). Entriamo un po’ più nel dettaglio a descrivere quali sono le caratteristiche del gioco ed il suo funzionamento.

Il gioco da tavolo è strutturato in modo da consentire a due giocatori di sfidarsi utilizzando un Tavoliere, le 14 pedine e i tre dadi tetraedrici.

Nella cultura tradizionale poi dato che il gioco delle venti case assomiglia molto al gioco di società del Senet spesso tra loro si confondono anche se non fa parte della cultura Egizia ma Sumera.

Il tavoliere o plancia di gioco

tabellone gioco urIl tavoliere è composto da un totale di venti caselle (da qui il nome gioco delle Venti case) che risultano divise in due grossi blocchi: uno di dodici caselle (tre file di quattro) e l’altro di sei caselle (tre file di due) unite tra loro da un ponte. Su cinque di queste caselle sono presenti delle stelle a otto punte che hanno un significato unico e particolare. Finire su una di queste stelle mentre si procede nel gioco equivale a far versare all’avversario una posta stabilita a priori che andrà a rimpinguare un piatto che sarà il bottino del vincitore.

Ogni giocatore ha un proprio ambito nel quale può muoversi, ma sul tavoliere è presente un ulteriore spazio in comune con il proprio avversario. È qui che i due giocatori possono scontrarsi sottraendo pedine all’altro concorrente.

L’obiettivo è di far uscire tutte le proprie pedine dal tavoliere facendo uno specifico percorso ed il vincitore prenderà anche il contenuto del piatto le cui poste saranno state versate durante partita da chi finiva sulla casella a stella. I molti misteri connessi a questo gioco hanno appassionato moltissimi studiosi nel corso del tempo. Essi si sono chiesti il motivo della particolare forma dei tavolieri, ma anche il senso della strettoia presente su di esso.

Probabilmente ricchi anche di significati simbolici sono gli elementi che arricchiscono il tutto, ma a cui non si è riuscito a dare un vero e proprio significato.

Le pedine

Il gioco reale di Ur anche chiamato il gioco delle venti case è costituito da 14 pedine con una doppia facciata utile a distinguere le sette pedine di un giocatore e le altrettante sette del secondo giocatore. Queste pedine sono state trovate intatte durante gli scavi archeologici anche perché erano state riposte nei cassettini posti lateralmente ai tavolieri stessi.

Regole del gioco reale di Ur

regole gioco urLe regole del gioco per la tavola reale di Ur sono state dedotte attraverso il ritrovamento di una tavoletta cuneiforme che, tradotta, ha permesso a R.C. Bell di comprendere che questo fosse un gioco di percorso in cui due giocatori si muovono entrando da una casella del tavoliere e, attraverso la strettoia, raggiungere l’uscita.

I giocatori posizionano le loro pedine in maniera simmetrica percorrendo le caselle in base ai dadi. I partecipanti al gioco reale hanno facoltà di transitare sulle caselle già impegnate con le pedine degli avversari, ma in nessun modo potranno concludere il loro movimento su una di esse. Se ciò dovesse capitare, la pedina alla quale succede, viene restituita all’avversario che sarà costretto a reinserire nuovamente la pedina attraverso il lancio dei dadi.

I dadi utilizzati per il gioco sono tre e sono tetraedici, hanno cioè quattro vertici e quattro facce. Dei vertici due sono colorati e riconoscibili attraverso un particolare intarsio. Questi elementi caratteristici sono necessari ad attribuire i punteggi che permetteranno il movimento delle pedine. La combinazione di vertici e facce permetteranno di definire i numeri e i passaggi necessari all’avanzamento del gioco.

Il gioco reale di Ur prevede l’utilizzo dei tre dadi contemporaneamente e che, lanciati, permettono la seguente combinazione di risultati: la presenza di tre vertici colorati/ intarsiati verso su indicano che si può introdurre una nuova pedina e in contemporanea rilanciare oppure si può decidere di far fare cinque passi alla pedina già presente ed insieme ripetere il lancio. Se il lancio dei dadi fa uscire verso l’alto tre vertici non colorati e possibile avanzare di quattro passi e contemporaneamente rilanciare i dadi. Una ulteriore possibilità è data dalla presenza di due dadi con il vertice colorato/ intarsiato in alto e uno senza che danno la possibilità di avanzare di un passo e di rilanciare. Se risulta come ultima possibilità un solo dado con il vertice colorato/ intarsiato in alto mentre gli altri due non lo sono, il giocatore resta fermo per un giro.

Dunque, solo quando si ha la fortuna di effettuare il primo tipo di lancio, si possono inserire nuove pedine e arrivare a collocarle tutte e sette.

Gli studiosi hanno continuato a ricercare alternative alle regole del gioco reale di Ur e sono arrivati a pensare ad una possibilità un po’ più articolata e lunga nella quale gli avversari catturano le pedine dell’avversario. In questo caso le pedine non possono essere mangiate se prima non sono state inserite tutte facendo convivere più pedine sulla stessa casella. Ovviamente in questo secondo caso le regole vengono un po’ modificate per adattarle al contesto. Studi ulteriori sino comunque in corso.

Conclusioni

gioco reale urIl re Ur, dunque, aveva trovato un passatempo alternativo che gli permettesse di trascorrere diversamente il proprio tempo e di impiegarlo insieme ai suoi compagni a corte, in maniera più costruttiva. L’impegno richiesto, d’altra parte, non è solo temporale, ma anche cognitivo perché il gioco richiede attenzione, concentrazione e una grande lavoro di strategia per giungere alla vittoria. Si può dire, dunque, che il gioco reale di Ur altrimenti detto il gioco delle venti case sia a tutti gli effetti l’antenato dei tanto amati giochi da tavolo che sono spesso usati soprattutto nel periodo di Natale.

Questo ritrovamento è la dimostrazione del fatto che già a quei tempi venivano pensati ed inventati dei modi alternativi per passare il tempo es erano attività che richiedevano grande impegno da non solo da parte di chi lo ideava, ma anche da parte di chi ci giocava.

È probabile che venissero anche fatti dei tornei di questo gioco e questo spiegherebbe la presenza di più tavolieri contemporaneamente. Quel che è certo è che queste civiltà, per i tempi molto evolute e sviluppate, avranno ancora tantissimi segreti e molti elementi ancora da svelare alle comunità moderne. Si spera in ulteriori ritrovamenti che arricchiranno il loro panorama culturale.

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